WJDR-Mordheim76

L'héritage du Comte

L’hiver approche de sa fin. Après quelques jours occupés à aider à la reconstruction du Havre de Sigmar, et surtout à écouler leur stock de malepierre, un peu inquiétés par la disparition mystérieuse de la créature étrange de la gourde de Carmine, les aventuriers réunis autour de leur foyer dans leur chalet reçoivent la visite d’un homme, le Chancelier Alberic Hertwig-Steinhardt, Prince de Bechafen, qui réclame le titre de Comte électeur de la province d’Ostermark, désormais que le Comte Amadeus Steinhardt est parfaitement fou et déformé par le Chaos. Il lui manque toutefois un symbole essentiel : le Croc Runique, arme légendaire de tous les comtes électeurs, toujours en la possession de l’ignoble mutant.

Se mettant en route, les aventuriers profitent du fait que le froid encore présent ait endormi le Chêne mutant et les plantes des Jardins du Souvenir. Ils arrivent au Palais du Comte, qu’ils avaient déjà visité en partie, mais entrent cette fois par la grande porte. Après une échauffourée contre quelques gardes, ils s’introduisent et décident d’explorer un peu avant de s’acquitter de leur mission. Une banshee, qui n’était autre que l’esprit de l’ancienne maîtresse du Comte revenu pour le tourmenter, leur propose son aide, à condition d’éliminer un revenant installé dans la chambre du Comte. Le combat est bref mais intense malgré la peur, et le lit du Comte est brisé sous le poids de Gar.

Enfin, les aventuriers sont prêts à en découdre face au Comte. Ils entrent dans la grande salle ou le monstre obèse continue de s’empiffrer. Se frayant un chemin à travers les convives mutants pour la plupart désarmés, ils atteignent le noble dégénéré, qui se sert de l’arme légendaire comme couteau à viande. Bertolf Hoffsteter, après avoir brûlé du sceau de Verena le visage du Comte est transpercé par la lame, et ne doit la vie qu’au talisman runique de soin de Gar Stonehammer, ce brave nain étant à son tour sonné par les coups du monstre. Les sorts de Carmine et Elia font d’étranges effets sur le Comte, mais finalement l’ignoble engeance est terrassé, libérant l’épée runique et une petite clé dorée. Le Fou surgit et jure de venger la mort de son maître.

Après exploration du palais désormais désert, les aventuriers trouvent dans ce qui était la bibliothèque un noble mutant occupé à lire, qui se montre en fait amical. Il leur conseille quelques ouvrages.

Enfin, l’équipe ouvre avec la clé du comte la salle du Trésor!! Elle réussit à emporter une véritable fortune, mais doit se résoudre à en laisser une partie… Sur le chemin du retour, une bande de nains manque de leur faire la peau, mais fort heureusement le trésor du comte ne comportait presque rien de fabrication naine.

Carmine, Lucien et Elia une fois rentrés au camp décident d’atteler le cheval de Lucien à la charrette (le cheval de trait ayant été tué par la bête de la gourde), afin d’aller finir de vider le trésor. Mais à peine entrés dans Mordheim, ils sont attaqués par des gargouilles, qui manquent de tuer Lucien. Le cheval s’emballe, s’enfuit avec la charrette dans les profondeurs de la ville. Les trois aventuriers tombés de la charrette doivent défendre leur vie difficilement, jusqu’à ce que Carmine sorte la Couronne des Démons, qui repousse les viles créatures. Ils n’ont d’autre choix que de rentrer en boitant jusqu’au campement…

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Une fin d'année mouvementée

Les aventuriers ont pu prendre un peu de repos depuis leur dernière aventure. Un chevalier, Messire Lucien, se joint à eux en une matinée d’hiver. Grim Garde-runes demande l’aide de Gar Stonehammer pour partir à la recherche de son apprenti disparu. Bertolf Hoffsteter apprend à ses camarades qu’un terrible complot ourdi par un nécromancien est sur le point d’arriver à son accomplissement, un complot qui implique le mystérieux sarcophage de la Tour des Os. Cette tombe serait celle de Melkhior l’Ancien, un très puissant Nécrarque, et, chose inquiétante, les morceaux de malepierre qui le scellent sont de moins en moins nombreux. L’équipe entière fait la rencontre de Marianna, que Bertolf connait déjà. Celle-ci les informe que le nécromancien Dieter Helsnicht va déjà mettre son plan à exécution. Ils se mettent en route vers le Temple de Morr de Mordheim, où doit se dérouler un rituel mystérieux. Hircine et Elia achètent de la poudre car ils veulent faire exploser le sarcophage, mais ils renoncent à leur plan en constatant que déjà les nuages de ténèbres s’accumulent. Au Havre de Sigmar, des répurgateurs se rassemblent. En ville, les aventuriers et Marianna rencontrent Aenur, la Lame du Crépuscule, qui refuse de les accompagner.

Enfin, au Jardin de Morr, ils se retrouvent ralentis par les squelettes et les oiseaux du Maître des Corbeaux, tandis que Dieter Helsnicht prononce une incantation sur sa manticore au sommet du temple. Le cimetière entier se réveille alors, et Helsnicht envoie sa terrible monture contre les aventuriers. C’est à ce moment que surgit, sur un immense dragon zombie, Zacharias, un nécrarque, ancien apprenti de Dieter, venu tuer son maître. Un combat de titan s’engage entre les deux morts-vivants, les aventuriers se réfugient près du temple. Messire Lucien élimine le Maître des Corbeaux, et une bande de répurgateurs vient en renforts, mais attaquent Carmine. Des Soeurs de Sigmar interviennent également et attaquent les répurgateurs, ce qui ajoute à la mêlée générale. Encore pire, Melkhior lui-même, libéré de sa prison, intervient et prend le contrôle du dragon de Zacharias, avant d’être vaincu par Dieter et Zacharias. Marianna est hors de combat, et Zacharias élimine le nécromancien. Les événements ont dépassé les aventuriers…

Après quelques jours de repos, la date fatidique de la Nuit des Sorcières approche. Des disparitions ont eu lieu, et le Vicomte Von Hohenburg part à la recherche des personnes enlevées… A Brigandsburg, une fête foraine s’installe et annonce un spectacle inédit pour le soir de la Hexenacht. Cela attire la suspicion des aventuriers. Ils découvrent que ces forains sont des suivants de Nurgle. Messire Lucien est capturé par les terribles forains, qui lui réservent un rôle dans leur pièce du lendemain.

Enfin l’heure de la représentation arrive. Les aventuriers, en employant la ruse pour se faire passer pour des marchands de saucisses (qu’ils ont emprunté à Petitbidon), placent des barils de poudre sous la scène. Lucien saute au moment opportun et tout explose avec fracas. Les démons tombent les masques et révèlent leur véritable aspect, tandis que la population terrifiée commence à succomber aux germes de Nurgle diffusés par l’encensoir d’un fou.

Le combat est bref mais intense, et les suivants du Seigneur de la Peste sont éliminés jusqu’au dernier. Mais Brigandsburg a tout de même souffert, à la fois de la maladie et de l’explosion, qui ont emporté de nombreux spectateurs.

Les aventuriers repartent alors vers leur campement, et aperçoivent une lueur enflammée éclairant le ciel nocturne. Se précipitant dans cette direction, ils découvrent impuissants le Havre de Sigmar en flammes, ravagé par des hommes-bêtes sanguinaires…

Deux jours plus tard, le calme est revenu. D’après les survivants du massacre, la population du camp s’est transformée en hommes-bêtes et sont entrés dans une folie furieuse. Il n’y a guère que 200 survivants, et de nouveaux leaders émergent : Hyéronimus Vogel prend le commandement des répurgateurs, une mystérieuse femme voilée semble diriger les Marienburgers, et les Middenheimers se réunissent autour du charismatique Berserker.

Grim Garde-rune est compté parmi les morts, et le vicomte n’est toujours pas revenu… Des jours sombres s’annoncent.

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La Bibliothèque de Mordheim

20/03/2010. Lieu : Chez Julien.

20 Ulriczeit 2000 CI.

Hircine a décidé de rejoindre les siens dans la forêt, car la perspective de vivre sous un toit ne lui convient pas. La Compagnie se met en route vers Mordheim afin de partir en quête de connaissances dans la Grande Bibliothèque de Mordheim. En chemin, ils rencontrent Bertolf Hoffsteter, un fanatique de Verena, qui se joint à eux. A peine entrés en ville, ils se retrouvent nez à nez avec une hordee de skavens menés par Veskitt. La masse de rats semble bien décidée à les écraser, et est rejointe par un étrange rat-ogre robot. L’équipe s’enfuit dans les ruelles, et les skavens sont dispersés par l’arrivée d’une bande de Sœurs de Sigmar menée par Bertha Bestraufung, la matriarche suprême. Celle-ci met en garde les aventuriers contre les dangers de la Bibliothèque. Continuant leur chemin, nos héros croisent un étrange personnage, le Maître des Corbeaux, qui leur dit être à la recherche d’un certain Dieter Helsnicht. Ne pouvant l’aider dans sa quête, les PJs poursuivent leur route et atteignent la bibliothèque sans encombre. Cet immense bâtiment a été très endommagé par un incendie suite à la chute de la comète. Frapper à la porte amène un étrange mutant semblable à une mante religieuse, qui demande aux aventuriers un cadavre par personne pour s’acquitter des droits d’entrée. 2 skavens ramenés par Brokk seront finalement suffisants pour entrer. Dans le hall magistral surplombé d’une coupole où tournoient des Hurleurs, nos aventuriers se séparent : Bertolf Hoffsteter part vers l’aile ouest en quête d’ouvrages sacrés, mais rebrousse rapidement chemin face à une meute d’Horreurs ; Carmine, Brokk, Bruno Pruneau et Pieter vont de l’autre côté, où ils rencontrent à nouveau la bande de Nicodemus, à la recherche d’un remède à la croissance accélérée du sorcier. Elia et Gar Stonehammer en cherchant la réserve se retrouvent face à une étrange énigme piégée, dont la réponse semble liée à l’organisation de la Bibliothèque. Bertolf Hoffsteter rejoint le groupe de Carmine – qui venait de trouver un ouvrage d’apothicaire – et tombe nez à nez avec un Incendiaire. Unissant leurs forces avec Nicodemus, les aventuriers écrasent le démon, mais le grand sorcier est blessé. Du coté de la réserve, l’énigme est finalement résolue avec l’aide de l’étrange bibliothécaire, et dévoile un passage vers le sous-sol.

Au sous-sol, l’équipe se sépare. Ce niveau semble bien vite être un labyrinthe édifié par un architecte nain pour y abriter non seulement des livres, mais aussi son tombeau. Devant un étrange assemblage d’esprits sans repos, Pieter, Bertolf et Bruno Pruneau rebroussent chemin. L’autre partie de l’équipe, après avoir trouvé un grimoire dont on ne peut se détacher de la lecture, tombe face à face avec un Tueur porteur d’une étrange hache qui demande à Brokk de le libérer. Cependant, il abat ce dernier avec une facilité déconcertante, avant d’être à son tour vaincu par Gar Stonehammer et la magie de Elia. Gar récupère la hache du nain vaincu et la pose sur le corps inanimé de Brokk Celui-ci semble reprendre des forces : la hache a trouvé son nouveau maître. En progressant, les deux pratiquants de la magie et les deux nains se retrouvent à un carrefour gardé par 4 gardiens runiques. Ils rebroussent chemin et retrouvent le reste de l’équipe, qu’ils aident à vaincre les esprits. Poursuivant le chemin dans le labyrinthe aux portes mouvantes, les compagnons descendent encore d’un niveau. Pieter est pris de l’étrange idée de piocher au milieu d’une étoile du Chaos dessinée au sol. Il est alors mû par une force irrésistible qui guide ses pas. L’équipe le suit. Ils se retrouvent tous dans une salle où est ouvert un portail donnant sur la légendaire Bibliothèque Interdite. En émergent une bande de mutants et de damnés, menés par un possédé et un sorcier du Chaos. Cependant, les deux nains valeureux sont efficaces, et la hache de Brokk déchaine sa puissance en éventrant les monstres avec une facilité déconcertante. Enfin sortent de la déchirure dans le voile de la réalité une immonde bête semblant faite de boue, accompagnée par un étrange personnage masqué et vêtu d’une robe couverte de symboles en spirale. Ce dernier fait sortir de son bâton un serpent de brume qui broie les jambes de Carmine. Puis la bête le prend sur son dos et traverse la salle au pas de course, manquant d’écraser Bruno Pruneau au passage. Pieter essaie d’empêcher le diabolique sorcier masqué de s’enfuir, mais la bête protège son maître. Brokk pendant ce temps est entraîné par sa hache dans une frénésie sanguinaire, attaquant aussi bien ses ennemis que ses alliés. Le sorcier masqué lance alors un sort dévastateur, projetant des flammes de ténèbres sur toute l’équipe. Carmine, déjà immobilisé, est définitivement hors de combat, et Elia se voit brûlée au cinquième degré, perdant toute trace de sa beauté. Le sorcier s’enfuit alors sur le dos de sa bête. L’équipe survivante achève les deux mutants restants (les deux nains avaient déjà bien clairsemé les rangs ennemis), mais Brokk est toujours frénétique. Gar Stonehammer et Bertolf Hoffsteter l’assomment. C’est alors qu’un hideux démon sort de la hache du Tueur et l’empale en déplorant d’avoir eu un maître aussi faible, avant de disparaître par le portail. Bertolf Hoffsteter administre les premiers soins à ses camarades, mais Brokk a rencontré son destin : il ne se relèvera plus jamais pour combattre. Alors que l’équipe se préparait à partir en portant les sorciers blessés, un homme encapuchonné de noir sortit du portail, portant un énorme grimoire, accompagné par deux assistants. Il proposa à Carmine de le soigner et de lui enseigner la Magie dans la Bibliothèque Interdite, mais alors que le sorcier allait accepter, Bertolf refusa à sa place. Les sombres personnages se retirèrent dès lors et refermèrent le portail…Les aventuriers restés debout s’emparèrent alors du Grimoire des Âmes perdues, trônant sur un piédestal, ainsi que de la Couronne des démons qu’ils cherchaient, une étrange pièce d’or…

L’équipe sortit de la bibliothèque. Là ils retrouvèrent Nicodemus. Celui-ci, voyant le piètre état des aventuriers, proposa à Carmine de lui enseigner comment fabriquer un bâton qui lui permettrait d’employer la Magie avec davantage de puissance…

Bilan : Le Tueur est mort, Elia est brûlée, Carmine également mais à un moindre degré. Bertolf a réchappé de peu au poison d’un tir d’arbalète.

L’équipe a appris quelques rumeurs que voici : La conseillère du répurgateur en chef serait un démon déguisé… Les répurgateurs essaieraient de construire une arme à base de malepierre et de cendres des hérétiques… Les Soeurs de Sigmar auraient pactisé avec les démons… Le Fléau de Middenheim serait dans la région… Un mystérieux Crieur Public… La fontaine de la place du Marché décuplerait les forces de celui qui y boit…

Où est le vrai, où est le faux???

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Interscénar du 27/02/10

Interscénar du 27/02/10

Lieu : Chez Maxime

Présents : Julien, Alexandre, Olivier

L’hiver est arrivé. Nos aventuriers décident donc d’utiliser les fragments de malepierre en leur possession afin de s’offrir un abri plus efficace que de simples tentes. Carmine et Hircine se mettent donc en route afin de trouver des acquéreurs. En cheminant vers Coupegorge, ils rencontrent Elia, une sorcière de glace kislévite souhaitant accéder à la Bibliothèque de Mordheim. Elle s’intègre à l’équipe afin d’avoir des protecteurs dans cette contrée dangereuse.

A Coupegorge, nos trois comparses se rendent à la Taverne de l’Oeil Noir, non sans qu’Elia ne se soit fait remarquer en gelant une rue. Hircine fixe un rendez-vous pour le soir à un halfling, tandis que les négociations de Carmine avec un mutant se révèlent infructueuses.

Hircine retourne au camp de la Traque en attendant l’heure du RDV. Il troque quelques peaux contre une armure d’écorce, et part chasser un ours dont les os serviront à fabriquer sa nouvelle arme.

Pendant ce temps, Carmine et Elia rentrent discrètement au Havre de Sigmar afin de tenter une transaction avec le Vicomte Von Hohenburg. Celui-ci ne peut se permettre d’acheter la malepierre, mais accepte d’envoyer ses hommes construire un camp décent pour les aventuriers.

Le soir venu, les trois aventuriers se rendent au lieu de rendez-vous : la Statue du Comte Gotthard. Le halfling est présent et constate la bonne qualité de la malepierre, et fixe alors un second rendez-vous pour procéder à la transaction. En quittant les ruines de Mordheim, les aventuriers sont attaqués par des Gargouilles. C’est l’occasion pour Elia de montrer la puissance de ses sortilèges.

Enfin, le second RDV se passe sans accroche. Le halfling était venu bien à l’avance pour s’assurer le contrôle de la zone. La bande a ainsi récupéré un joli magot de 1000 couronnes d’or.

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Les Hospices maudits

10/02/10, Chez Gabin. Soirée mouvementée à cause de la neige : il a fallu aller chercher les pizzas et surtout redémarrer en poussant la voiture…mais très bon scénario!

17 Kaldezeit 2000 CI. Nos aventuriers se sont mis en route pour les hospices de Shallya en espérant trouver la guérison. A l’entrée de Mordheim, ils rencontrèrent une bande d’aventuriers (un noble, un halfling, un nain, un prêtre de Sigmar et “le plus grand sorcier du monde”, Nicodemus). Ceux-ci les escortèrent jusqu’au temple de Shallya au cœur de la ville.

En entrant, l’équipe fut vite confrontée à des phénomènes étranges : échos du passé, écoulement particulier du temps… Ils n’eurent d’autre choix que d’explorer la partie Hospices du complexe, car les bains étaient mystérieusement scellés. Ils firent la rencontre d’un répurgateur fanatique, d’une shalléenne muette, d’une sage-femme faisant accoucher une morte d’un nurgling…Pieter entendit le cri d’une banshee mais préféra renoncer à l’affrontement. Tous les indices les menèrent à l’étage…

A l’étage, l’équipe fut entrainée dans une aventure spatio-temporelle. En effet, ils furent tous transportés avant la chute de la comète, en tant que résultats de l’invocation réalisée par la Maîtresse des Potions adepte de Slaanesh, qui cherchait un suaire légendaire pour quelque sombre dessein. Le désordre s’installait dans le temple alors que ladite slaaneshi se transformait en bête immonde, et que débarquait un répurgateur chargé d’éliminer tous les résidents des hospices. Les aventuriers retrouvèrent un par un leur époque, mais réussirent ainsi à apprendre que le répurgateur étrange qu’ils avaient rencontré n’était autre qu’un imposteur, un fou évadé de l’asile. Revenus au temps présent, ils rencontrèrent enfin la Grande Prêtresse. Celle-ci leur apprit qu’elle luttait magiquement avec une très grande puissance de la Corruption, et qu’elle ne pouvait les soigner pour le moment. Elle leur indiqua un chemin pour accéder aux bains, où se situait selon elle le centre de la malédiction.

Selon les indications de la prêtresse, les aventuriers traversèrent l’étage, mettant en fuite la bête de Slaanesh qui avait été la maîtresse des potions, tuant une innocente ainsi que le faux répurgateur, et éliminant grâce à un piège grossier un énorme amas de chair cannibale. Accédant aux bains, ils ne cherchèrent pas le combat. Ils assistèrent médusés à un suicide collectif dans le bain des femmes, puis descendirent au sous-sol en tremblant, en suivant un mystérieux bébé mutant fantomatique. Au sous-sol, ils découvrirent l’horrible vérité : la puissance corruptrice était un Grand Immonde en formation, une engeance de Nurgle. Celui-ci leur proposa de le rejoindre. Pour montrer sa bonne volonté, il soigna Hircine. Carmine fou de terreur, s’enfuit à toutes jambes, tandis que le reste de l’équipe resta courageusement pour affronter le hideux démon et ses serviteurs. Employant sa force et sa gerbe de corruption, le démon se révéla un puissant adversaire, même si il était encore incomplet. Hircine fut désarmé, Gar Stonehammer employa son arme runique pour frapper son ennemi. Brokk fut tenté par l’attrait du Seigneur de la pestilence. Bruno Pruneau, que le démon avait saisi de son immense main, ajusta son tir de pistolet d’un geste désespéré, frappant le monstre en plein milieu de ce qui lui servait de glotte, le rendant fou furieux. Le démon dévasta tout sur son passage, broyant Bruno Pruneau, le laissant pour mort et défiguré, l’esprit brisé. Pieter prit la fuite, tandis que Carmine découvrait un passage secret menant au sanctuaire du Suaire. En mettant la main sur l’objet sacré, Carmine fut guéri. Revenant vers ses camarades pris entre le démon majeur et les bêtes de Nurgle, il utilisa sa magie pour projeter le Suaire sur le Grand Immonde. Shallya montra alors sa puissance, et le démon fut alors détruit, levant la malédiction des Hospices.

En remontant voir la Prêtresse afin de se faire soigner, les aventuriers arrivèrent pile au moment où celle-ci se faisait empaler par la bête de Slaanesh toujours en vie. Hircine fit appel au pouvoir qu’avait insufflé en lui le rituel de la Traque, arrachant l’œil du monstre à mains nues. Pieter envoya la bête contre le mur de deux coups de sa fidèle pioche, avant que Gar Stonehammer, Brokk et Carmine ne combinent leurs efforts pour faire voler la créature en éclats. Dans ses dernières forces, la Grande prêtresse remercia les aventuriers et put soigner leur nécrose ainsi que la pourriture de Neiglish que Brokk avait contracté face au démon.

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La Tour des Os

Scénario du 23/01/2010. Lieu : chez Alex.

Les aventuriers rencontrent un bourreau envoyé par le culte de Morr pour enquêter sur la mystérieuse Tour des Os proche de leur campement. Ils l’accompagnent.

Exploration [à détailler]

La maitresse de la tour s’avère être une jeune nécrarque de tempérament joueur. Elle lacère sauvagement Bruno Pruneau. D’un violent coup de son marteau runique, Gar Stonehammer l’envoie au tapis (Fureur d’Ulric, dégâts 34!). Reprenant avec peine ses esprits, la vampire se jette sur le bourreau, mais Hircine lui plante son fidèle poignard dans le dos, et Pieter l’achève d’un pieu dans le cœur. Entretemps, Carmine a du mal à contrôler le démon de Tzeentch qu’il a invoqué, et celui-ci manque de tuer Bruno Pruneau. Finalement, le démon est calmé, mais réclame de la malepierre en dédommagement de l’avoir appelé pour rien. Gar Stonehammer lui porte un violent coup, et le monstre repart dans son plan d’existence.

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Résumé au 19 janvier 2010

Voici le résumé du début de la campagne Mordheim.

La bande d’aventuriers s’est trouvée réunie par le plus grand des hasards, tous capturés par de mystérieux cultistes. Il s’est avéré qu’ils étaient enfermés à Mordheim, mais se sont retrouvés libérés grâce à un combat proche de leur lieu de détention. Hircine s’en tenant aux idéaux de La Traque, ils décidèrent d’établir un campement en dehors de tout bourg. Après une rencontre assez rugueuse avec une bande de mercenaires apparemment puissante dirigée par un ogre, qui finalement disparut dans des circonstances mystérieuses (une explosion), la compagnie semblait installée.

Leur premier travail fut d’aider le Halfling Benoît Petitbidon à établir sa boucherie à Brigandsburg. Cela consistait avant tout à le protéger de son rival jusqu’à ce que le vicomte Von Hohenburg lui assure sa protection. Les deux bouchers halflings se sont finalement réunis.

En partant chasser dans la forêt autour de leur campement, Hircine, Gar Stonehammer et Carmine découvrirent une portée de marcassins hideusement éventrée. Remontant la piste, ils trouvèrent le coupable : un immonde enfant du Chaos, qu’ils occirent courageusement.

Assez curieusement, deux chasseurs de primes voulurent tuer Carmine : ils l’avaient en fait confondus avec un autre homme. Les aventuriers décidèrent de mener l’enquête et de retrouver ce mystérieux sosie. Cela les mena dans une sombre affaire mêlant skavens et individus peu recommandables porteurs de médaillons en forme de croc peint en jaune. Un complot aboutit à une attaque skaven sur Le Havre de Sigmar, attaque qui fut repoussée.

Le vicomte Von Hohenburg du Middenland fit ensuite appel à eux afin de récupérer un rouleau scellé en la possession de son rival Hubert de Molineux. Ce rouleau semblait intéresser de nombreuses personnes : le répurgateur Hans Von Landa, Molineux, Von Hohenburg, ainsi qu’un groupe de mutants qui réussit à s’en emparer. En remontant jusqu’à Coupegorge, les compagnons tombèrent sur une arène clandestine, liée à un certain Culte de l’Oeil Noir. Brokk trop téméraire (mais on ne peut reprocher cela à un Tueur) faillit avoir le bras arraché par un orc noir dans l’arène clandestine. Puis, dans le repaire du Culte, ce fut Gar Stonehammer qui faillit lui aussi perdre un bras. En voulant achever le sombre sorcier qui avait dérobé le rouleau, Hircine eut le bras – encore! une vraie malédiction pour le groupe ce jour là – réduit à l’état de chair sanguinolente par un sort. Le groupe était fort amoché, mais le rouleau était en leur possession. En retournant au Havre de Sigmar, Carmine tenta de profiter de la situation en monnayant le rouleau. Mais Hubert de Molineux excédé cessa les négociations et partit rapporter la situation aux Répurgateurs. Les aventuriers n’eurent d’autre choix que de finalement donner le rouleau à leur premier commanditaire, Von Hohenburg, qui le détruisit aussitôt sous leurs yeux. Puis ils quittèrent la ville discrètement.

Pendant cette aventure, Pieter resté au camp avait reçu la visite d’un mystérieux personnage vêtu de violet. Celui-ci lui réclamait le bras d’un mort. Se rendant aux jardins de Morr, Pieter eut la surprise de rencontrer la personne dont il était censé ramener le bras, qui lui apprit que ce n’était pas lui dans la tombe. Qui plus est, il lui manquait le bras que voulait l’étrange individu vêtu de violet! Ensemble, ils récupérèrent le bras dans un tas d’ordure près des ruines, le disputant à quelques zombies. L’homme garda son bracelet d’or, et Pieter put donner le bras à son mystérieux commanditaire, qui parût assez désappointé.

Hircine de retour au camp partit dans la forêt à la recherche des membres de La Traque, pensant qu’ils pourraient le soigner. En effet, un chamane lui apprit qu’il existait un rituel pouvant peut-être lui rendre l’usage de son bras, mais qu’il demandait du temps et des ingrédients spéciaux. En attendant qu’Hircine réussisse la première partie de son initiation, Carmine dut faire face à un étrange petit démon, sorti d’un grimoire qu’il avait volé au sorcier de l’Oeil Noir.

Il s’avéra que l’ingrédient essentiel pour rendre son bras à Hircine était l’oeil du sorcier qui le lui avait détruit. Repartant à Coupegorge récupérer le précieux globe oculaire, les aventuriers eurent la mauvaise surprise de constater que le Répurgateur Hans Von Landa les surveillait de près, sans doute averti par Hubert de Molineux lors de l’affaire du rouleau. Une jeune femme nommée Isabella leur proposa alors de les aider à se débarrasser du Répurgateur, en échange de la tête de la maitresse du Comte Amadeus Steinhardt. Elle indiqua aux compagnons un passage secret donnant sur le palais. Évitant les pièges, les aventuriers arrivèrent au palais du Comte, nez à nez avec le Fou. Ils se retrouvèrent de fait embauchés comme larbins pour aider au service de la fête éternelle du Comte mutant cannibale. Après enquête, ils découvrirent que la maitresse du Comte était morte, exécutée sur l’ordre du Comte lui-même pour sorcellerie avant la chute de la cité! Mais celui-ci avait triché : il l’avait fait décapiter, et avait brulé un autre cadavre, gardant l’autre et le faisant empailler, afin que son fou puisse l’animer et ainsi perpétuer la vie de sa maitresse d’une manière impie. Les aventuriers, tuant le cuisinier et le garde-manger, s’emparèrent de la tête, et poursuivis par la garde du noble fou, fuirent par le souterrain en renvoyant les pièges au nez de leurs poursuivants. Isabella les remercia d’avoir ramené la tête de celle qui avait été sa soeur, et leur dit adieu.

Une semaine plus tard, celle-ci se rappela à leur bon souvenir par l’intermédiaire d’un corbeau blanc porteur d’un message. Celui-ci les remerciait encore, leur disait que les Répurgateurs les laisseraient en paix, et qu’ils ne devaient pas chercher à retrouver Isabella. Sur ces entrefaites, Von Hohenburg manda les aventuriers, car la situation avait évolué. En effet, la bande de Hubert de Molineux avait été vaincue. Toutefois, il suspectait ce dernier, qui avait survécu, de tramer quelque chose. Les aventuriers découvrirent que Isabella avait été capturée par les Répurgateurs, et avait réussi à leur faire croire – sans doute par magie – qu’elle était seule coupable des incidents du rouleau, et à leur faire oublier la bande. Malgré ses avertissements, ils tentèrent de la sauver du bûcher, sans succès, alors que le skaven assassin Veskitt tentait de dérober le stock de Malepierre des Répurgateurs. Quand Isabella mourut, le corbeau blanc disparut aussi, et Hans Von Landa sembla recouvrer la mémoire : les aventuriers venant de plus d’occire un prêtre de Sigmar, ils n’arrangeaient pas leur cas. En remontant la piste de Hubert de Molineux, les compagnons découvrirent qu’il était lié à l’ancienne Compagnie des Longs Couteaux. Ils contactèrent donc différents membres de cette bande, avant d’enquêter sur un vol de bétail. Coincidence, Hubert de Molineux y était lié. Il avait fait appel à un ancien de ses camarades, prêtre de Gunndred, afin de voler les boeufs d’un campement de Talabeclander et les apporter à son non moins ancien ami, le géant Karthag. Le rendez-vous était fixé dans les ruines de Mordheim, sur la Place du Marché. Malheureusement, le prêtre de Gunndred mourut en chemin. Le sort étant rompu, les bêtes paniquèrent, ce qui attira d’hideux pégases mutants, ainsi qu’une terrifiante chimère. Pour couronner le tout, Karthag était furieux. Brokk, écoutant son instinct de Tueur, se rua vers lui mais fut envoyé au sol. Pieter fut fauché par Hubert de Molineux, à son tour abattu par Bruno Pruneau bondissant des toits. Le géant titubant se vit planter un poignard dans le dos par Hircine, et Carmine révélant une puissance magique qu’il ignorait encore lui lança un puissant sort, jusqu’à ce que Brokk reprenne ses esprits et l’achève en lui fendant le crâne. Alors que la chimère allait éliminer les aventuriers affaiblis, Aenur, la Lame du Crépuscule surgit pour les sauver de justesse. A partir de lettres trouvées sur Hubert de Molineux, ils découvrirent que tout semblait lié à Nicodemus Hike, le traître de la Compagnie des Longs Couteaux. Se rendant le lendemain aux Baraquements du Corbeau où était fixé un rendez-vous avec le traître, les aventuriers ne purent que découvrir avec horreur la horde de morts-vivants qui attendait là dans le but de détruire Le Havre de Sigmar. Grâce aux Longs-Couteaux ils purent prévenir les Répurgateurs sans se faire arrêter. Mais les forces n’étaient pas suffisantes. Avec l’aide d’Aenur, les aventuriers purent entrer en contact avec les skavens par l’intermédiaire de Veskitt. Ceux-ci acceptaient d’aider le bourg en échange du stock de malepierre des Répurgateurs. Introduits dans le quartier général des templiers de Sigmar sous le déguisement de malades cultistes de Nurgle, Carmine, Hircine et Bruno Pruneau, avec l’aide de démons appelés par Carmine, se frayèrent un chemin pour effectuer la jonction avec Brokk, Gar Stonehammer et Pieter qui étaient passés par des tunnels skavens pour atteindre la malepierre. Profitant du chaos engendré par l’évasion supplémentaire d’un forcené disciple de Khorne, ils purent s’enfuir, quasi incognito, car le quartier général était dépeuplé pour cause de préparation de la défense de la ville. La Malepierre fut livrée à Veskitt, puis vint la bataille. Les morts-vivants étaient sept fois plus nombreux que les vivants, et comble de l’horreur, Karthag le géant avait été réanimé pour se joindre à eux. Tous frolèrent la mort, et Von Hohenburg faillit périr à cause de l’étrange démon de Tzeentch invoqué par Carmine et qui avait échappé à son contrôle. Finalement, les skavens se montrèrent enfin par centaines et défirent les rangs des morts, tandis qu’Aenur transperçait le coeur du Vampire mystérieux qui dirigeait cet ost.

Le Havre de Sigmar a souffert. Les aventuriers également. Malgré leur participation à la défense, ils sont encore très mal vus par les Répurgateurs, qui n’hésiteront pas à les tuer. Pour une brève période, toutes les bandes semblent s’être fédérés afin de lutter contre les morts-vivants qui se sont avérés des ennemis étonnamment puissants alors qu’aucun signe ne le laissait penser. Près du campement des aventuriers se dresse une mystérieuse tour en ossements. Le moment semble être venu de détruire la créature qui l’habite…

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