WJDR-Mordheim76

L'héritage du Comte

L’hiver approche de sa fin. Après quelques jours occupés à aider à la reconstruction du Havre de Sigmar, et surtout à écouler leur stock de malepierre, un peu inquiétés par la disparition mystérieuse de la créature étrange de la gourde de Carmine, les aventuriers réunis autour de leur foyer dans leur chalet reçoivent la visite d’un homme, le Chancelier Alberic Hertwig-Steinhardt, Prince de Bechafen, qui réclame le titre de Comte électeur de la province d’Ostermark, désormais que le Comte Amadeus Steinhardt est parfaitement fou et déformé par le Chaos. Il lui manque toutefois un symbole essentiel : le Croc Runique, arme légendaire de tous les comtes électeurs, toujours en la possession de l’ignoble mutant.

Se mettant en route, les aventuriers profitent du fait que le froid encore présent ait endormi le Chêne mutant et les plantes des Jardins du Souvenir. Ils arrivent au Palais du Comte, qu’ils avaient déjà visité en partie, mais entrent cette fois par la grande porte. Après une échauffourée contre quelques gardes, ils s’introduisent et décident d’explorer un peu avant de s’acquitter de leur mission. Une banshee, qui n’était autre que l’esprit de l’ancienne maîtresse du Comte revenu pour le tourmenter, leur propose son aide, à condition d’éliminer un revenant installé dans la chambre du Comte. Le combat est bref mais intense malgré la peur, et le lit du Comte est brisé sous le poids de Gar.

Enfin, les aventuriers sont prêts à en découdre face au Comte. Ils entrent dans la grande salle ou le monstre obèse continue de s’empiffrer. Se frayant un chemin à travers les convives mutants pour la plupart désarmés, ils atteignent le noble dégénéré, qui se sert de l’arme légendaire comme couteau à viande. Bertolf Hoffsteter, après avoir brûlé du sceau de Verena le visage du Comte est transpercé par la lame, et ne doit la vie qu’au talisman runique de soin de Gar Stonehammer, ce brave nain étant à son tour sonné par les coups du monstre. Les sorts de Carmine et Elia font d’étranges effets sur le Comte, mais finalement l’ignoble engeance est terrassé, libérant l’épée runique et une petite clé dorée. Le Fou surgit et jure de venger la mort de son maître.

Après exploration du palais désormais désert, les aventuriers trouvent dans ce qui était la bibliothèque un noble mutant occupé à lire, qui se montre en fait amical. Il leur conseille quelques ouvrages.

Enfin, l’équipe ouvre avec la clé du comte la salle du Trésor!! Elle réussit à emporter une véritable fortune, mais doit se résoudre à en laisser une partie… Sur le chemin du retour, une bande de nains manque de leur faire la peau, mais fort heureusement le trésor du comte ne comportait presque rien de fabrication naine.

Carmine, Lucien et Elia une fois rentrés au camp décident d’atteler le cheval de Lucien à la charrette (le cheval de trait ayant été tué par la bête de la gourde), afin d’aller finir de vider le trésor. Mais à peine entrés dans Mordheim, ils sont attaqués par des gargouilles, qui manquent de tuer Lucien. Le cheval s’emballe, s’enfuit avec la charrette dans les profondeurs de la ville. Les trois aventuriers tombés de la charrette doivent défendre leur vie difficilement, jusqu’à ce que Carmine sorte la Couronne des Démons, qui repousse les viles créatures. Ils n’ont d’autre choix que de rentrer en boitant jusqu’au campement…

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Le_Jolleum

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